情感生活 2

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾

反馈

游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。游戏提供信息性反馈。游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。

著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性:

触感。一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。

期待。反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复。如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

一致。反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。

平滑。反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。

自然。它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。

适度。玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。

新鲜。反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。

级别

游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。

游戏是将沉浸元素、任务元素、情节元素、扮演元素、竞争元素、养成元素、社交元素进行结合,本质是动机理论与目标动机在游戏中的生动应用。

做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

目标导向

仰仗创造力和复合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功力导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功力导向的成就下摸索前进的新手们。

此外大家还可以拓展下思路,尝试着把其他的产品也用游戏化的思路去设计,如办公、协同、金融、保险、体育等等,甚至还可以运用到实际的生活、工作、学习等场景,也许会得到不一样的启发。

游戏化实践的3大类型

内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加企业的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。

行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取知识的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

第4章 研究表明:游戏对学习有效

各种元分析都证明游戏对学习有效,略过。

养成元素

游戏思维的秘密

游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

游戏化内在的品质

《游戏改变世界》指出:“游戏玩家是具备超级能量、有前途的与众不同的人。”通过与游戏的互动,他们在下面四个主要方面造诣精湛、驾轻就熟:

无比乐观——渴望立即行动去克服困难,对成功抱有有理性的信仰。

社交网络——游戏玩家之间很快能建立起契约关系;研究表明与他人一起游戏后,我们更加喜欢对方,因为共同参与游戏活动增加了信任。共同游戏助推信任、契约关系及合作。

快乐工作——比起游戏中的“闲适懒散”,玩游戏的人更津津乐道于忘我。这是人们完成富有挑战的和更有意义的工作时应达到的最佳状态。

史诗般的意义——游戏玩家钟情于令人敬畏的使命。

下一步

要想真正理解游戏化过程,就要进入游戏。像一个学员和教学设计师那样玩游戏。注意它们的奖励结构,理解游戏何时在第一和第三人称视角间切换,关注美学,进入游戏的故事情节中,经历失败——看看你的角色故意死去会发生什么。去品味游戏承载的伟大意义。

首先进入这款游戏,会给你带入到一个特定的情景当中,在游戏中,从视觉、听觉、体验多个基本元素进行关联,让你有一种很深的代入感。

step3:描述你的用户

现实用户是谁?与你是什么关系?比如员工是.与客户不r一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?什么能激励你的玩家?细分你的用户,20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔将用户分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。

成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人:我们每个人都或多或少拥有这

些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。

操作性条件反射

斯金纳对巴甫洛夫的模型(铃铛下的狗)持有异议,部分理由是反应不该局限于已与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期的结果人们可以强化行为。

斯金纳的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行。在每次按杆都收获食物的动物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡

相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的现象如出一辙:一个人往老虎机里不断投币期待偶然的收益。

变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后即可得到食物球。这称作定比率方式强化。动物的典型反应是频繁执行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球。

游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特的行为范式。

沉浸元素

游戏里到底有什么?

游戏的特征之一是,游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

时间

因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在游戏屏幕的上方角落并开始倒计数时,玩家就迫不及待地开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。

前面我们说了,游戏化思维设计产品是将目标与优化相结合,那么游戏化工具有哪些呢?在这里推荐大家参考凯文·韦巴赫《游戏化思维》一书中,提到的DMC系统,即动力(Dynamic),比如社交的动力、自我实现的动力等;机制(
Mechanism),例如挑战、合作、竞争、交易等形式;组件(Component),指一些基础的游戏化工具,比如PBL系统,即点数(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboard)。这些都是属于游戏化工具。

LEVEL2

作者什么来头

卡尔M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。

学习反馈体系:通过学习可以获得学习证书、获得学分、基于用户学习路径及学习岗位建立学习地图、建立学习学习路径图谱,并建立学员学习档案。

不要与法律和监管机制相抵触

隐私、知识产权、虚拟的知识产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管等。

枯燥的任务与有趣的任务

完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。

竞争元素

step1:明确商业目标

游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。你要做一份精确的目标清单,并按照重要性排序。划掉那些只能是手段而非目的的内容。换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

第14章 学海无涯,游戏为舟

3,内在激励。设置恰到好处的困难,让玩家去克服。玩家获得了对自己能力的认可,就会产生成就感并且想要一再的重复。

为什么商业不能变得有趣呢?

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

玩家的动机

单纯的外驱动机会导致许多问题。如果奖励结构的公平性和透明性没有处理好,玩家可能萌生被操纵的感觉。一旦外部奖励消失,行为随即停止,或外部的奖励甚至可能干扰内在动机。

有大量的实证研究专门考察外部奖励对内生动机的影响。研究发现下面的几种奖励严重削弱了无须选择的内生动机:

参与奖励。玩家必须执行任务才能获得奖励。

完成奖励。奖励明确基于对目标任务的完成。

业绩奖励。奖励的颁发是因为出色地完成任务,达到了优秀的标准。

2,系统多样化,目标渐进。将大目标分解成很多小的目标,并且使用多种多样的系统,不断的去完成这些目标,获取即时的成就感。

哪种游戏化是我所需要的

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。

认知学徒策略

认知学徒策略认为学习应该仅在真实的活动、环境和文化氛围中自然地进行。学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的背景下示范行为,同时解释行为背后的思维过程和所起的作用。随着学员倾听、观察和效仿相同的行为,他开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反馈。观点是说学员学习解决问题的环境就是问题生成的环境。

从进入游戏以后就会有很多任务等你去完成。在玩的过程中,任务会与你当前身份相匹配把具有挑战性而又可玩的游戏目的提供给你,完成任务时获得成就感和完成感。

什么是游戏化?

游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术。该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

非游戏情境。你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。

动机

内生动机。当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用。当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。在内生动机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。

外驱动机。外部刺激的行为带有趋利避害的目的。即人们寻求获得与行为不直接相关的东西。如果你仅为得A而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机由外因所支配。

情节元素

PBL,点数、徽章和排行榜

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P:点数(Points)。作用:有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges)。徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。特征:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产

生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。

玩家的视角

研究发现:如果一个行为从第三人称观察者的角度而不是从第一人称亲历者的角度想象,人们更可能调整自己的观念来适应目标行为。实际上,“设想并观察”自己履行期待行为是“将良好的愿望变成实际行动”的有效策略。

养成是指由低级或简单形态向较高级或复杂形态发展,或者在数量、价值或力量上的增长。

作者什么来头

凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

目标

目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。

目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家实现目标。你必定要设立终极目标,并用一系列的过程目标来支撑。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就迈向另一个成就。

通过交友、组会、PK等手段将社会化的社交手段引入到游戏当中,利用这种社交手段让用户沉浸在这个环境中,进而黏住用户。

Level4

冲突、竞争和合作

冲突是重大的对手祭出的挑战,要赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。还有一种情形是玩家与游戏系统的冲突。在冲突背景下进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手前进。

在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争出现了。赛车游戏即为例证,此时游戏的意义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与合作的个体越多,收获就越大。好的游戏设计经常把三者都派上用场。

总结

step2:划定目标行为

确定了游戏化的目标后,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑:目标行为应该是具体而明确的,例如:注册一个账户或添加一个好友。

心流

心流是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在做的事。当个人面对的挑战与自身的能力——他能完成的任务达到完美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森米哈举出让心流梦想成真的8大因素:

可以完成的任务——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力他可以完成任务。

专注——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。

目标清晰——接受任务的人必须准确地知道要做什么。

反馈——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。

轻松参与——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。

支配行为——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为的结果直接而有意义。

自我消失的关注——个人融入一个行动,头脑中唯有该行动,别无他念。

忘却时间【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。——时间的感觉荡然无存。

游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。

了解学习动机后,我们就要引导学员建立目标学习体系,确定学习目标,基于大的学习目标进行拆解,如语言类学习,用户的学习目标可以分解为考研、雅思、工作等等,基于这一学习目标我们拆解,大目标拆解成小目标,小目标拆解为碎片化目标,然后基于目标的进度进行及时反馈及奖励,从视觉、感观、互动维度去激励用户,辅以教学方法(如21天法则、艾宾浩斯记忆曲线)进行习惯性养成,进而一步步达到目标达成。

Level6

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。经验级别

经验值是一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。

那么如何将游戏化思维运用到产品设计或者学习、工作当中去呢,那么我们要对产品目标进行拆解,用游戏的思维方式来重新设计。

走进“游戏”:什么是“游戏化”?

微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。

非竞争性合作型成就

为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家协助经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,人数要相对较小以降低滥竽充数和过程损失现象。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人成绩。

社交体系:利用学员用户攀比、炫耀、等心理,搭建分组学习、排行榜、积分等功能,并对结果进行社会化分享,提升学员学习动力,利用社交、激励等行为,让学习行为变被动为主动。

step4:制定活动周期

每个人一开始都被视为新手,新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在享受社会化媒体和社交网络的服务的过程中,人们形成了这个概念。用户在网络上采取的行动会引发其他的活动,这又反过来影响其他用户的操作,周而复始。发展周期有两类:

参与回路。用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节:在好的游戏中,用户行为立即就可以产生见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立刻知晓。反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。

进阶。进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。如果将玩家在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。

游戏的演绎

游戏在互动、目标和游戏风格上千差万别。当揣摩玩家类型时,考虑玩家在游戏中喜欢做什么。演绎游戏常见的方法:

竞争。玩家与游戏自身或与其他玩家通过竞赛达成目标。竞争的另一种情况是与扮演其他角色的玩家角逐。这是经典的选手对选手的游戏模式,两个或更多玩家彼此对抗直到一方败北。

合作。玩家在此类游戏中的团结互助,共享资源,以实现共同期待的目标。

自我表现。让玩家有机会表达自我和施展创意。

1,即时的反馈。在游戏里,玩家做出操作都会得到即时的视觉或者数据上的反馈。

DMC,动力、机制与组件

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

动力元素(Dynamics)。包括:约束,限制或强制的权衡;情感,好奇心、竞争力、挫折、幸福感;叙事,一致、持续的故事情节的讲述;进展,玩家的成长和发展;关系,社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics)。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包含:挑战,需花费力气解决的任务;机会,随机的元素;竞争,有胜有负;合作,为共同目标努力;反馈,玩家表现的如何的信息;资源获取,获得有用或值得收藏的物品;奖励;交易;回合,不同玩家轮番参与;获胜状态。

组件元素(Components)。组件是动力和机制的具体形式。如:成就,既定目标;头像,可视化的用户形象;徽章,可视化的成就标示;打怪,尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;收集,成套徽章的收集和积累;战斗,短期的战役;内容解锁,只有当玩家达到目标才能显示;赠予,与他人共享资源的机会;排行榜,视觉化显示玩家的进展和成就;等级,用户在游戏进程中获得的定义步骤;点数,游戏进展的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图谱,表示玩家在游戏中的社交网络;团队,为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;虚拟商品,游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每一个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。

整合。把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人人胜。记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。奖赏结构

奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。

以上这些都是我做产品过程中的一些思考,欢迎大家一起来探讨。

游戏元素:游戏化的工具箱

第5章 开拓视野:游戏化的作为

游戏化可以广泛适用于不同的活动和主题。

游戏化涉及把丰富的游戏元素植入不同类型教学内容的方法。

游戏不光可以助力教学和学习,还能用于直接驱动结果,如破解问题。

游戏和游戏化可以影响他人,并展现出亲社会的行为。

游戏化有助于学习肢体技能和心智技能。

游戏的积极影响可以惠及老老少少。

情感生活 1

是什么在激励人们开始?

想要做某件事情的冲动,被称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。

社会化学习理论

社会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的。更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可以有效地迁移目标行为,令学员受益。

情感生活 2

自我决定理论的三要素

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。内在需求分为三类:

能力需求,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事(或违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。

涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。有些例子是显而易见的:只要有空你就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动,比如写作、绘画,和朋友一起参加晚宴。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人人胜和有趣的。

游戏是自我决定系统的完美诊释范例。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们—他们是自愿的。即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。游戏化利用自我决定机制的这三类需求可以以相同的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或Facebook的分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现—这就是关系需求的体现。每个外在动机也都是非常强大的。作为一个游戏化系统的设计者你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容,因为每个人的需求和关注的点都是不一样的。

本书讲了什么

戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。在游戏中,会有很多人物角色供你扮演,从你所扮演的处境和维度出发,进行思考和活动。

step6:部署适当工具

【情感生活】游戏化思维,让学习成瘾。设计是一个反复的过程,一种学习经验。首先建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现游戏化系统,你只有不断地进行测试和重复检验。

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